Basta con jugar durante unos segundos a cualquier simulador social, como Los Sims, para descubrir que para que el juego resulte más divertido, se ha sacrificado notablemente el realismo. Para atraer y mantener nuestra atención, los juegos recurren a los mecanismos habituales de cualquier otro tipo de juego, tales como objetivos, poderes especiales, bonificaciones y demás. Si bien el juego consigue sobradamente el objetivo de entretener, también es cierto que se desaprovechan las posibilidades que ofrecía la idea de partida.

Probablemente, gran parte de las características de estos simuladores se deben a la intención de llegar a un público lo más amplio posible, incluidos niños muy pequeños, por lo que el producto final, al eliminarse todo rastro de temas adultos o incorrección política, acaba resultando excesivamente plastificado y superficial.

Además, la mayoría de estos simulares se concentran de tal manera en el argumento troncal del juego que descuidan los detalles que, precisamente en un juego de este tipo, serían los que más podrían asombrarnos. Por muy divertido que sea, la sensación final es que nos encontramos en un mundo plano y plastificado con apenas veinte habitantes en la que, pasadas las primeras horas, apenas nos quedará nada que podamos desear o que nos pueda sorprender.

No obstante, tal vez haya un público suficiente para una aproximación más adulta a este tipo de juegos. En lugar de apenas cincuenta personajes aglutinados en diez casas y pocos espacios de uso público, sería factible recurrir al escenario en los que se desarrollan los juegos de mundo abierto, con una ciudad de varios miles de habitantes y cientos de espacios públicos. Además, sería interesante ahondar en las relaciones entre los personajes, algo que inexplicablemente se omite en los juegos actuales. Aparte de la estructura padre-hijo-compañero de trabajo, podrían existir relaciones con varios grados de separación, por ejemplo tío-abuelo-hijo de un compañero de trabajo. Y, por supuesto, las historias que el juego ofreciera podrían ser mucho más adultas.

Como línea argumental que vertebrase la experiencia de juego y manera de sustentar un estilo de juego divertido y dinámico, se podría recurrir a una historia subyacente sobre una visita alienígena a nuestro planeta. El protagonista se convertiría, de esta manera, en un alienígena con capacidad para ocupar los cuerpos de diferentes terrícolas y su principal misión sería llevar con normalidad la vida que antes llevaban sus anfitriones para evitar ser detectado. Esta sencilla premisa es un perfecto punto de apoyo para que el juego nos invite a no limitarnos en una única personalidad, sino a ir recorriendo uno tras otro, numerosos cuerpos cuyas vidas tendríamos que continuar durante un tiempo determinado para seguir progresando en el juego.

Para dinamizar el juego, sería aconsejable que tres opciones se alternasen de alguna manera: continuar con el cuerpo ya ocupado, pasar a otro elegido por el juego o pasar a otro elegido por el jugador. Un sistema de puntos, tal vez, podría servir para aportar variedad, de manera que si el jugador alcanza cierta puntuación puede elegir si continúa con un cuerpo o si se transfiere inevitablemente a otra vida.

Aunque esta idea basta para que el jugador pase por un sinfín de vidas, se podría complementar con otra historia subyacente más complicada. Por ejemplo, el alienígena tendría que luchar contra otros invasores alienígenas enemigos, contra una organización terrestre secreta encargada de erradicarlos del planeta, etc.

Aún así, el alma del juego debería ser un sistema adecuado que permitiese experimentar la vida desde otro punto de vista. El reto, al menos desde el punto de vista conceptual, sería encontrar la manera de transmitir las diversas sensaciones asociadas a cada vida. Algunas de ellas estarían a diversas etapas vitales. Por ejemplo, sería muy interesante intentar transmitir el asombro por los colores que puede experimentar un niño, la sensación de inquietud que se siente al llegar a una nueva ciudad, el nerviosismo ante el primer día en un trabajo nuevo.

No obstante, tal vez lo más interesante sería proponerle experiencias que no le recordaran necesariamente a su vida, sino que fueran radicalmente distintas. En este sentido, la calificación para adultos sería particularmente interesante para ofrecer experiencias fuera de lo normal. Por ejemplo, podría ser interesante vivir la vida durante unos momentos como el hijo de una familia adinerada, como un adicto a las drogas, como una víctima del maltrato doméstico, etc.

Evidentemente, capturar todas estas complejidades en un juego sería una labor interminable si se quisiera conseguir que todas las posibilidades fueran igualmente interesante. Para que el juego pudiera terminarse en un plazo razonable no habría más remedio que simplificar centrando la experiencia en unos pocos perfiles tanto de edad (niño-adolescente-adulto-adulto maduro-viejo) como de nivel socieconómico. Estos perfiles serían los que guiarían la historia principal y podrían limitarse a unos diez o veinte. No obstante, para dar una mayor impresión de libertad al jugador, incluirían determinados elementos intercambiables que se seleccionarían aleatoriamente para dar una mayor sensación de variedad. Es decir, gran parte de los elementos serían estáticos, pero otros, como por ejemplo, el sitio exacto de trabajo, las aficiones o el aspecto físico se definirían de manera aleatoria, con objeto de transmitir la sensación de que la ciudad está realmente viva.

Aparte de la sensación de vivir vidas diferentes, esta idea también concede una gran importancia a la posibilidad de introducirnos en las vidas de los demás, lo que haría necesario que las vidas de los otros personajes que pueblan el juego fueran lo suficientemente atractivas como para interesarnos. Es decir, a medida que nos dirigimos de un punto a otro del mapa, deberíamos poder ver pequeños enigmas, como una persona que se asoma a una ventana de un edificio o alguien con quien nos cruzamos, lo suficientemente interesante como para queramos encontrar una manera de averiguar que hay detrás de esa breve impresión.

A medida que las capacidades de los ordenadores crecen y los creadores de juegos cuentan cada vez con más medios para proporcionar experiencias cada vez más intensas, este simulador social para adultos podría ofrecer, mediante la combinación de elementos ya existentes, algo realmente novedoso.