El sistema Mentor es un ayudante informático cuyo objetivo es ayudarnos a organizar aspectos cotidianos de nuestra vida, tales como las notas, las citas, la colección de canciones, libros, películas, fotos y vídeos, las tareas del hogar, etc. La principal diferencia respecto a sistemas similares es que integra todas estas funciones en una interfaz inteligente centralizada que reproduce el comportamiento humano, es decir, intenta actuar de la manera más similar posible a un ser humano, eficiente y agradable, que tuviera que ocuparse de estas tareas, es decir, como si todos tuviéramos a nuestra disposición un asistente personal cuyo único objetivo fuera hacernos la vida más cómoda y plena. Además, incorporaría funciones de comunicación a través de Internet y la interfaz sería altamente personalizable.

El punto de partida de esta idea fue la gestión de la colección de música. Ahora, cualquiera puede tener una fantástica colección de discos (descargados legalmente, por supuesto), pero dado la acumulación de discos, con frecuencia resulta difícil asimilarlos todos de manera que, paradójicamente, ahora es habitual que la variedad de discos que se escuchan no aumente sino que disminuya, de manera que uno se pase una semana o un mes escuchando un disco hasta que, por hartazgo, se cambie por otro que se quemará de la misma manera. Sería muy interesante disponer de un «gestor personal» que nos ayudara a gestionar la colección de música y al que, mediante opciones, pudiéramos pedirle que nos ofreciera una selección de música de manera más difusa como «Quiero escuchar algo tranquilo», «Quiero escuchar algo animado para limpiar la casa», «Quiero escuchar una selección al azar de canciones de los ochenta». Crear una interfaz que permita integrar estas opciones no es en absoluto complicado, ya que la parte más ardua del trabajo es responder a las siguientes preguntas: ¿Cuáles son las demandas más habituales que puede realizar un ser humano?» y «¿Cómo pueden estructurarse estas demandas mediante opciones de manera que su selección resulte intuitiva para un ser humano?». Evidentemente, para que el sistema pudiera funcionar debería poder contar con una base de datos sobre las canciones que le indique qué canciones nos gustan mucho, cuáles poco y cuáles nada, cuál es el estilo de las canciones y si son animadas o tranquilas. Algunos de estos parámetros pueden definirse de manera global, como el estilo musical, aunque otros dependen totalmente del usuario. La solución ideal sería descargar de una base de datos global la información general y dejar que el usuario eligiera sus preferencias. En este sentido, es muy importante no limitar la clasificación únicamente a aspectos musicales, sino también a circunstancias personales como «Este disco me gusta para limpiar la casa», «Esta canción me gusta escucharla cuando estoy triste», «Esta canción la pongo en las cenas románticas», etc. Un posible método sería una campo de palabras clave. Para que al usuario no le resultase extremadamente farragoso introducir la información podría añadir esta información no a priori, sino mientras suena la canción o el disco, tal como haríamos con un ser humano, al que le diríamos cosas como «Este disco no me gusta nada» o «Quiero seguir escuchándolo unos días», «Es mi disco del año», etc.

Enfoques similares se pueden aplicar a las películas y los libros. En todos los casos, existe un componente social que puede extraerse de Internet. Por ejemplo, aparte de las etiquetas generales que se consideran objetivas, también se puede extraer el componente subjetivo, al menos a priori, de usuarios con historiales de gustos similares a los nuestros. Además, también puede servir para realizarnos sugerencias: «si te gusta esto, es posible que te guste esto otro», «ha sacado un disco un grupo que te gusta», etc., imitando siempre en la presentación de la información al comportamiento de un amigo que tuviera gustos similares a los nuestros.

Aparte de la gestión de estas colecciones, el sistema también puede ayudarnos a gestionar mediante métodos similares aspectos de nuestra vida personal y privada. Por ejemplo, nos puede recordar los cumpleaños de la gente que nos rodea, ayudar a anotar la lista de la compra, recordarnos las citas o asesorarnos a decidir qué comidas realizaremos durante la semana o incluso orientarnos a la hora de elegir la ropa que necesitamos comprarnos. La cuestión principal es que muchos de estos datos son han sido automatizados, a pesar de que afectan a pocos datos y son fáciles de programar. Por ejemplo, la variedad de comidas de muchos usuarios tal vez no supere los veinte/treinta platos que realmente comen, aunque tengan cientos de recetas apuntadas. Un sistema que nos recuerde un plato de pasta que nos gusta o una ensalada que es sabrosa y nos sienta bien nos sale sería muy útil cuando vamos al supermercado y no se nos ocurre lo que podríamos comer durante la semana.

La clave en estos casos es NO introducir la información de manera masiva, sino centrarse en la información que REALMENTE necesitamos y en CÓMO la empleamos. Por ejemplo, un aspecto tan sencillo de programar como la gestión de cumpleaños puede «humanizarse» si reflexionamos sobre ellos. Por ejemplo, no necesitamos que nos salte un recordatorio cada cinco minutos, sino que nos recuerde a determinada hora que llamemos a la persona en cuestión y, una vez hecho, que no nos lo repita. Además, tal vez no queramos que nos suene en el horario de trabajo (el muy fácil informar al sistema de nuestro horario laboral) o todo lo contrario, tal vez queramos que nos avise cuando estamos conectados a Internet. Esta humanización de la información es la clave del proyecto.

Más allá de la gestión de nuestras aficiones y tareas domésticas, el sistema puede tener usos adicionales. Por ejemplo, puede incluir una «gestión de la motivación». Por ejemplo, si queremos ir con más frecuencia al gimnasio, dejar de fumar o leer libros con más frecuencia, puede ayudarnos a conseguirlo mediante calendarios, frases animosas, sistemas de ganancia/castigo, etc., que podríamos modificar a nuestro gusto. Incluso podemos enseñarle a que nos recuerde las cosas que nos gusta cuando nos sentimos tristes.

Una de las principales novedades de este sistema sería la posibilidad de que, a la hora de comunicarnos con el ordenador, no lo haríamos necesariamente mediante un menú con opciones, sino que podríamos ver un ser humano de nuestra elección en pantalla cuyos gestos y comportamientos estarían sincronizados con las opciones por las que nos vamos desplazando. Por ejemplo, si nos regaña, pondría cara de enfado, si nos felicita nuestro cumpleaños, sonreiría, si nos recomienda música se apasionaría, etc. Para añadir una mayor dimensión humana, este avatar no estaría flotando en el espacio, sino que podría estar en un entorno elegido por nosotros, ya sea un ático en Nueva York, un templo zen en Japón o una cabaña de lujo en Canadá. Ahondando en este aspecto, incluso podría darse una «vida alternativa» a este personaje que podría contarnos para mantener nuestra atención. Esta personalización sería fundamental para adaptarse al gusto de cada usuario. Puede que haya quien quiera tener a una secretaria en una oficina que se comunica con nosotros de manera neutra o puede a quien le guste la fantasía de conversar con un agente secreto, una hermana mayor que nos mima, una abuela despistada, un alienígena preguntón, etc. Las posibilidades son infinitas.

Este proyecto podría utilizar varios métodos para resultar rentable. Por ejemplo, el sistema gratuito podría incluir varios modelos estándar moderadamente neutros, pero podría haber a la venta modelos personalizados. ¿Alguien quiere que le ayude a llevar su vida Beyoncé? ¿Hugh Jackman? ¿Lady Gaga? ¿Hello Kitty? ¿Mickey Mouse? Estos modelos podrían adquirirse por pocos euros y podríamos cambiar de uno a otro según nuestro estado de ánimo.

La otra vía de posibles ingresos sería mediante la publicidad, pero una publicidad tan orientada que ni lo parecería, algo que no ha entendido, por ejemplo, Spotify, que es capaz de recomendarte un disco de flamenco cuando estás escuchando una selección de techno-house. Ejem… Esta publicidad orientada, por ejemplo, examinaría nuestros gustos para ver que hemos dado puntuaciones altas a la mayoría de las películas de Polanski y nos comentaría, informalmente, tal como haría un amigo, que está a punto de lanzar una película y nos diría que tal vez nos apetezca ver el tráiler. No obstante, ante una negativa no nos machacaría con dicho tema o, incluso, dejaría de realizarnos recomendaciones en absoluto.

El número de funciones que se pueden centralizar a través de esta interfaz es infinito: nos puede comentar el tiempo que hará durante la semana, nos puede hablar de las últimas noticias, etc. Todo puede ser observado a través de un prisma más humano. También podría servirnos de tutor en materias específicas. Por ejemplo, mediante una herramienta externa sería posible crear «presentaciones humanas» en las que el avatar nos da una clase de aérobic o de inglés, nos explica cómo estirarnos o nos enseña, con la ayuda de diapositivas, cuáles son las principales características del impresionismo. Además, estas presentaciones, junto con la parte no privada de nuestros datos, se podrían compartir con otros usuarios, de manera que ellos pudieran recibir estas mismas enseñanzas, pero impartidas esta vez, por sus avatares favoritos.

Aunque la interfaz ideal para poner en marcha este sistema sería probablemente un sistema de reconocimiento de voz, no resulta imprescindible. Un menú adecuado de opciones, tal como se ve en las consolas y los dispositivos táctiles actuales, podría ser un punto de partida para comenzar a explorar esta idea. Más importante sería la posibilidad de consultar este sistema desde cualquier parte, por ejemplo, no sólo en nuestro ordenador, sino también en el móvil y en el televisor de nuestro hogar.

En resumen, sería una manera novedosa de gestionar y almacenar información acerca de actividades cotidianas a las que prestamos poca atención pero que tienen un gran impacto sobre nuestra vida.